返回第二十三章 敘事和玩法结合的像素游戏  我有一个梦境游戏厅首页

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儘管心中可能仍有对市场表现的疑虑,但陆舟清晰的思路、对项目核心的把握,以及他过往的成功积累的威信,让团队选择了跟隨。

毕竟,陆舟才是老板,开薪水的人。

老板下了决心,他们能做的,就是用自己的专业能力,把这件事做到最好。

会议结束,眾人回到工位,工作室里的气氛悄然转变。

《去月球》这个游戏虽然看著玩法简单,但故事情感真挚且动人。陆舟在梦境游戏厅內看过游戏的详细介绍,也深入的游玩过。

虽然在玩法上其实並不复杂,甚至可以说很简单,这部影响这款游戏广受好评。

一款像素游戏,却能让玩家们老泪纵横,並被奉为像素游戏的神作,就证明了这款游戏的不简单。

如果陆舟能够在玩法上对游戏做出革新,並且保持原本的敘事节奏,和游戏的情感力量,相信能够收穫更大的成功。

更重要的是,能够收穫更多的创造值。

这也是为什么陆舟放著里面更吸引人的《泰拉瑞亚》和《蔚蓝》不做,转而做相对简单的《去月球》的原因。

当然了,有一个问题也始终缠绕在陆舟的心头,那就是《去月球》註定是一款买断制游戏,和工作室目前两款休閒游戏不一样。

所以《去月球》更像是工作室对买断制游戏的试水之做,但基於国內目前的游戏玩家,可能不会那么的成功。

所以希望还得放在海外市场,通过steam平台,吸引海外玩家的注意力,力求取得突破。

与此同时,陆舟也不打算放弃休閒游戏或者是手机游戏市场。《去月球》可以做移动端的適配,这点不难。

同时未来梦舟游戏工作室会把手游部门单独分离出去,成立一个新的游戏工作室,专门做手游的开发。

陆舟预测,未来的手机游戏会迎来蓬勃的发展。如果能抓住这波机会,就能为梦舟游戏带来源源不断的收入。

甚至在將来,如果梦舟游戏真的做国產3a了,也能靠手游部门的盈利来提供开发资金。

当然,这都是未来的事情了,目前陆舟还是专心忙著《去月球》的事情为好。

马强立刻投入到新系统的设计中,他拉著罗可佳和王梦晨,以及几位新加入的程序猿,在白板上写写画画。

他们討论著如何构建记忆碎片与关键物品的资料库关联,以及如何设计一套灵活的事件触发器来衔接谜题与剧情。

“这里要考虑回溯,”

马强指著白板上的一个节点:“玩家在后期得到了某个线索,他应该能回到前期的某个记忆片段里使用它,触发新的內容。

我们的系统必须支持这种非线性的探索。”

“那物品的状態管理会不会很复杂?”王梦晨提出疑问。

“所以数据结构要设计好,”

马强回答:“每个关键物品都要有它的状態属性,

比如未获得、已获得、已使用,並且要记录它在哪个记忆片段中被使用或改变了……”

另一边,夏晚晴已经沉浸在了《去月球》的剧本里。

她特意列印了厚厚一沓,用不同顏色的笔在上面做標记。

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看到约翰尼和瑞娃在灯塔下相遇的片段,她会在旁边画下灯塔的草图,思考如何用光影和色彩表现那一刻的浪漫与宿命感。

看到关於沙包、纸兔子的描述,她会仔细勾勒这些物品的造型,思考如何让它们在像素风格下既清晰可辨,又充满怀旧的温情。

她遇到不確定的地方,会主动去找陆舟討论。

“陆哥,关於约翰尼老年时的形象,”

她拿著草图找到陆舟:“剧本里说他被疾病和遗憾折磨,但眼神深处还有执念。

我是应该更强调他身体的孱弱,还是眼神里的那点光?”

陆舟放下手中的代码文档,仔细看著她的草图,那上面是一个坐在轮椅上的像素老人,身形佝僂,但眼睛的刻画確实费了心思。

“都要。”

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