第二十七章 大家一起找BUG 我有一个梦境游戏厅
会议室的投影幕布上,密密麻麻地列满了表格,那是匯总了所有参与《去月球》內部试玩成员反馈的文档。
兴奋与感动的余温尚未完全散去,不过更琐碎的工作就已经摆在了梦舟工作室全体成员面前。
陆舟站在白板前,手里拿著马克笔,目光扫过在场的每一个人。
经过《去月球》內部试玩的情感衝击,团队的氛围有了一些微妙的变化,一种共同守护某种珍贵之物的责任感从大家的心中升起。
借用夏晚晴的一句话,此前的《愤怒的小鸟》和《水果忍者》虽然好玩有趣,但《去月球》才让她体验到了什么叫第九艺术游戏。
虽然《去月球》只是一款像素游戏,但其真挚的情感,扎实的游戏解谜玩法,加上动听的音乐,让这款像素游戏显得再也不简单。
也或许是这个原因,当项目进入最后的攻坚阶段,项目组的全体成员都还会主动加班,积极性非常高。
反倒是陆舟这个老板,不得不数次以不想付加班费为理由,强制项目组的伙伴们回去休息。
这也证明了,大家知道自己在做的是什么,是一款好的游戏,一个好的故事。
大家相信这款游戏能够给玩家带来美好的体验,所以付出自己的时间和聪明才智,让游戏变得更好。
“好了,感动先放一放。”
陆舟敲了敲白板,语气平静却带著不容置疑的威信。
“现在,我们来做最挑剔的玩家。把你们觉得任何一点不舒服、不顺畅、不理解的地方,全都倒出来。”
罗可佳第一个举手,他指著文档里的一条:“陆哥,这里,约翰尼青年时期在灯塔下回忆和瑞娃初遇的那个片段。
我感觉从当前场景切换到回忆画面的过渡有点生硬,黑屏时间好像长了点,情绪有点断了。”
“记下来。”陆舟在白板上『场景切换流畅度』一栏打了个勾。
王梦晨接著说:“有个小问题,在童年记忆里找沙包的那个谜题,提示是不是太隱晦了?
我玩的时候卡了一下,虽然最后找到了,但担心普通玩家会在这里失去耐心。”
【写到这里我希望读者记一下我们域名101??????.??????】
“提示逻辑优化。”陆舟又在白板上添加一项。
赵鹏则从ui交互角度提出:“记忆碎片收集页面的翻页效果,我觉得可以更轻快一点,现在的感觉略沉。”
发言接连不断,从剧情台词的细微语感,到某个像素场景边缘可能存在的穿帮,再到音效音量大小的平衡……
团队成员们仿佛瞬间化身最严苛的评论家,將之前沉浸其中的游戏体验拆解成无数个需要打磨的细节。
陆舟认真听著,將每一个问题归类记录。
他没有丝毫的不耐烦,反而眼神越来越亮,这才是真正孕育好產品的过程。
而且团队伙伴们也是真的在认真的思考產品的每一个方面,不像那些思维已经僵化的大厂员工们,创造力思维已经被日復一日的折磨中抹杀掉了。
这对於梦舟游戏工作室人才培养方面,起到了一个非常好的带头示范作用,並且形成一种风气。
“胖子,”
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陆舟转向马强:“流畅度和bug方面,你怎么看?”
马强推了推眼镜,指著自己面前打开的代码和性能监控软体。
“大部分都是小修小补,优化一下资源加载顺序和內存管理就行。
不过,罗可佳提到的那个场景切换延迟,我排查了一下,可能涉及到底层一个非常隱蔽的內存管理问题。
不是必现,但在特定情况下,比如玩家在切换前快速进行了一系列操作,可能会引发微小的卡顿和极低概率的內存泄漏。”
“內存泄漏?”陆舟眉头微蹙。
这是程式设计师的噩梦,尤其是对於需要长时间稳定运行的游戏来说。
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