返回第39章 游戏平衡  科技霸主从精致小家电开始首页

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最重要的是,许乐不需要记忆,一眼就可以分別出谁是谁。

黄瑾瑾正和一个叫阿斌的男生討论一个英雄的三维模型,闻声转过头,脸上带著自信的笑容:“那当然!也不看是谁在带队!”

她指了指阿斌电脑屏幕上一个初步成型的、身披骨甲、肌肉虬结的祖巫模型,“看看,共工的模型,感觉怎么样?”

许乐仔细看了看,点了点头:“整体气势很足,肌肉线条和骨甲细节都很棒。不过……”

他顿了顿,指出一点,“共工是水神,感觉可以在他周身添加一些动態的水流或者冰晶特效元素,更能体现他的属性,也更有辨识度。”

阿斌眼睛一亮:“对啊!加上水特效!我怎么没想到!谢谢许乐学长!”

黄瑾瑾也若有所思:“有道理,英雄的外观设计不仅要酷,还要能直观反映其技能属性和背景。”

这时,负责玩法策划的莉莉拿著笔记本过来,眉头微蹙:“瑾瑾姐,许乐学长,我们遇到个问题,关於英雄的技能设计和平衡性。”

她打开笔记本说道:“我们按照洪荒背景设计了很多听起来很霸道的技能,比如『召唤地水火风』、『逆转阴阳』之类的。但如果完全按照神话威力来做,游戏平衡就彻底崩了,可能一个技能就秒一片。可如果削弱太多,又感觉没了洪荒神话那种毁天灭地的味道,不够爽。”

其实很多游戏都会出现这种问题,在竞技类游戏上,这种情况就非常重要。

许乐接过笔记本看了看,沉思片刻,说道:“这个问题很好解决,我们直接区分『背景设定』和『游戏表现』。”

他详细解释道:“在背景故事里,盘古可以开天,共工可以撞倒不周山,这是他们神话地位的体现。但在游戏里,他们是一个可操作的英雄,需要遵循moba游戏的平衡规则,所以,我们的技能设计,感觉上要符合神话,但效果上必须平衡。”

许乐举例说道:“比如,共工的终极技能,可以叫『怒撞不周山』,特效可以做得惊天动地,仿佛天柱倾塌。但实际游戏效果,可能是在一定范围內造成巨额伤害、击飞和地形改变,比如製造一片无法通行的废墟区域,而不是真的让地图消失。这样,既保留了神话的史诗感,又保证了游戏的公平性和可玩性。”

黄瑾瑾和莉莉等人听得茅塞顿开。

莉莉兴奋地说道:“我明白了!就是用酷炫的特效和名字来包装符合游戏平衡的技能效果!让玩家在感觉上觉得自己在操控神灵进行毁天灭地的战斗,但实际上是在一个公平的竞技框架內!”

许乐肯定的说道:“没错!另外英雄的强度可以通过基础属性、技能冷却时间、法力消耗、装备系统等多个维度来综合调控,不一定非要削弱技能本身的效果。”

有了许乐的这个思路指导,游戏策划组一下子打开了新的思路。

他们不是没有这个想法,但是神话故事实在是太印象深刻了,让他们不知道怎么去平衡双方的关係。

不过有了许乐的提醒,他们现在也有了明確方向的进行英雄技能的设计与平衡工作。

游戏引擎方面,目前国內自主研发游戏引擎的还很少,大多使用国外的引擎或者自研简陋的框架。

他们现在是基於一款开源的成熟图形引擎进行二次开发,以適应《洪荒联盟》的特殊需求,在后期可以不断优化。

许乐穿梭在两个项目组之间,感觉自己像个救火队员,不断的去解决一些概念性问题,这恰恰是许乐最擅长的东西。

虽然忙碌,但看著一个个技术难题被攻克,看著精美的原画和模型不断產出,看著最初的构想一点点变为触手可及的现实,他內心充满了巨大的成就感和动力。

不过隨著项目深入,新的挑战也开始不断出现。

说到底大家都是新手,虽然学校里有很多大佬能够帮助解决一些问题,但是毕竟不是员工,不可能一直去询问。

另外项目进行到后期,也要有保密意识,不能隨意对外展示。

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