第55章 放弃数值成长,拥抱道具驱动! 美利坚:游戏制作教父
每个迷宫的通关状態、每个boss的生死、道具的获取情况、林克的血量上限、卢幣持有量……
如此多的变量加在一起,想要用一段短数字保存起来进度是不现实的。
无法无损地压缩到只有几位数字。
这也是直到novabox诞生后,林立新才开始著手开发《塞尔达传说》的原因。
街机跟家用机最大的区別,也是如此。
除非林立新能搞出日后舞萌玩家使用的那种aime卡之类的ic卡技术,否则街机在存档续关这方面是无论如何都打不过pc和家用机的。
“还真是,这么多的东西根本存不下,要是再加上林克的属性……欸?”
山姆凑上前来,仔细研究著这副画面,话说到一半,忽然发现了一个问题,
“林克的属性是怎么呈现的?”
这画面上根本看不到任何『等级』或是『攻击力』、『防御力』这些常见的属性描述。
唯一能沾得上点边的,就是那一排爱心形状的血条了。
这很不对劲。
跟山姆认知中的rpg完全不是一个东西。
“林你是不是忘记设计属性面板啦?这个我擅长,我可以负责这部分。”
山姆是个爱玩的人,除了电子游戏外,dnd之类的传统trpg自然也没有被放过。
在山姆的认知中,一个rpg玩法的游戏,主角应该是具有很明確的成长性的。
通常这会用等级和面板属性来表现。
在一些爱好者社团开发的dnd电子版里,就明確採用了这套规则。
“数值成长?这倒的確是个好主意。”
林立新耸耸肩,如果他做的是《勇者斗恶龙》,那数值驱动自然是个重要的设计。
但是他做的是塞尔达。
“山姆,你录了这么多地图,有没有发现一个特点?”
“啥?”
“每一个方向,每一条道路,都没有明確的墙壁阻挡。”
山姆忽然一愣,回忆起自己绘製的那些地图,眼睛瞪得老大。
他忽然理解了林立新提出的『真正的开放世界』是什么意思。
除了被水域隔开的和被巨石挡住的道路外,每一处都是可以自由通行的。
“no f**king way……”
他的眼睛死死盯住面前的屏幕,盯住背包里那只筏子。
“你是说……玩家可以自由选择自己的冒险路线,探索这个世界里的秘密?”
“正是如此。”
“那这筏子……f**k!我知道了,这就是『限制』!”
山姆恍然大悟,呼吸都急促了起来。
虽然地图看似可以隨意探索,但通过需要特定道具才能通行的区域,就可以做出软限制。
这款游戏的成长,不是数值的成长,而是能力的成长。
当玩家不断获取新能力时,他对这个世界的认知也会被不断刷新。
原本看起来平平无奇的海岸,在获得筏子后可以渡海抵达对岸。
看似普通的山壁,可以用炸弹炸出隱藏房间的通道!
如果林立新这个设计真的被实现了出来……
山姆艰难地咽了口唾沫。
重重的『咕咚』一声在房间內清晰可闻。
那將是一部顛覆全世界对rpg认知的游戏。