第41章 正式开发 游戏制作:从怒怼科乐美开始
【这里是食品工厂】【这个是敌方机甲】【小平头.jpg】【这个是露西】……
然后编辑器编辑的文本框,跟跑团的mc似的,弹出各种对话和选项分支。
最后剧情定格在大卫和他的小队,被中间人黑吃黑的结局上。
就这,理察也能玩下去,玩起起来更觉得惊为天人。
“那你呢,玩起来觉得怎么样?”苏砚承需要徵求另一个人的意见。
“完美。”渡边言简意賅。
“真的?”苏砚承不信。
“真的,这款游戏如果真能做出来,真能实现你之前所有的构想,也许可以竞爭一下歷史最佳rpg也说不定……”
渡边推推眼镜,说道,“而我最喜欢的,是大卫被夹在巨型企业与暴力帮派之间的剧情设计,
几个底层的小人物,就这样在资本与暴力的夹缝中,艰难的挣扎和生存。”
莫名其妙的,苏砚承从他语气里听出了思乡之情。
嗯?
不过既然游戏原型测试下来没问题,那么就可以推进到下个阶段了。
正式开发!
到这个阶段,所谓的开发“铁三角”就要开始全力配合工作了。
所谓铁三角,便是美术、程序和策划。
美术团队要开始创建美术资產。
策划团队要在核心玩法的框架下,把角色能力、战斗机制、技能树、ai逻辑和关卡构建等等方面都想好。
程序团队在將这些玩法一一实现。
做游戏就像写小说,一定要有大纲!
独立製作人或者一些小团队,也许可以想到哪做到哪,功能上线再补文档……
但苏砚承作为资深业內人士,可不能这样。
前期做好充足的规划,开发才能有条不紊,才能效率极高。
但好在,苏砚承多才多艺,身兼数职。
【肝帝】加持下,项目推进速度快得飞起!
某天,星汉公司。
渡边敲响了苏砚承的房门:“松子的ps1移植版测试完毕,可以交给索尼验收了。”
苏砚承双手码字,头也不回:“辛苦了,放在我床头柜就行。”
渡边照做,隨后走到他的身后,扫一眼屏幕:“这是什么?”
“新的引擎插件,可以简单製作3d模型,同时让他动起来的工具。”苏砚承说。
“斯国一。”渡边毫无波动的夸讚一句,“所以我有什么任务吗?”
“有,我现在还在写脚本和画草图,然后还要建模……
苏砚承说,“总之编程这边,暂时需要你帮我搭把手,先把一些简单的功能搞定。”
“没问题。”
“你办事,我放心,”
苏砚承鬆了口气,扭头大喊:“理察,美术外包找好没?”
外头噔噔噔的脚步声,美国小胖探头进来:“找好了,有一家承接各种外包的小公司,经验丰富价格也適中。”
“可以,把这个文件袋送过去,里边是各种草图,人物、场景、武器义体……”
苏砚承从抽屉里摸出一厚厚的文件袋,递过去,“都在里边,还有我的需求也都在里边列好了!”
“没问题,我这就开车送过去!”
苏砚承诧异:“开车,你哪来的车?还有现在高峰期,你坐地铁不比开车快?”
“新买的,刚提,还有那公司不在东京,开车更快!”
“啊?那在哪?”
“京都,不算太远。”
“额,敢问公司叫什么?”
“京都动画!”
......
(还有,晚上八点)