返回第3章 我必须立即体验这游戏的战斗系统  策划还是没有原谅玩家首页

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与此同时,甜心一击牛三人正艰难地朝著大山深处前行。

由於找不到进山的道路,三人只能选择这样一路披荆斩棘的方式前行。

再加上这山林中的植被过於茂盛,他们一行人的移动速度简直是慢得可怜。

“狗哥,我怀疑这游戏压根就没来得及製作怪物,否则咱们找了这么久怎么连个鬼影都没看到?”

四周的环境还是那么安静,全区横著走担心自己三人是在做无用功。

“也不是没有这个可能吧,毕竟这游戏才刚开始测试。”

狗哥左右张望:“等正式公测,几十上百万玩家涌入,按照这样的怪物密度,怕是一只小怪都得被几十个人抢著杀。”

“还有一种可能。”

走在队伍最前方的甜心一击牛突然插话:“那就是这个游戏的地图大得超乎我们所有人想像。”

不等狗哥回答,牛哥便用娓娓道来的语气补充道。

“戴夫阿內森和加里盖克斯在1974年设计了一款桌游,名字叫龙与地下城,这款桌游中有一个设定被阿內森命名为hit point,这就是我们游戏玩家熟知的hp的前身。

从此以后,游戏中的战斗多出了资源管理和策略选择的考量,可以说,这个天才般的设计,奠定了角色扮演这种游戏类型的基础。”

说到这,牛哥伸手拽开一条带刺的藤蔓:“从雅达利眾多街机游戏到奥兹马尔战爭,再到1980年的肉鸽,眾多游戏设计师们尝试著將hp的概念电子化,第一款现代意义上带有血条的游戏,还得追溯到1985年南梦宫推出的屠龙者。”

“牛哥,你说的这些跟我们现在討论的东西有什么联繫吗?”

全区横著走一脸懵逼,他只知道屠龙宝刀点击就送。

“在电子游戏的歷史上,隨著机器性能的提升,游戏整体的设计方向其实一直都是在做加法,加蓝条、加精力条、加飢饿值……

包括死亡空间这种將血条之类的ui,全部融入游戏本身敘事元素的方式,主要也只是为了满足沉浸的需求,但这些远远不够,因为玩家和游戏之间始终隔了一层载体,所以沉浸感与易用性这两者存在著天然的衝突。”

牛哥伸出他的一只手,能看到他掌心有几条被刮出来的凌乱血痕。

他语气逐渐带上了一丝狂热:“你们不觉得感动吗?我们现在玩的,是真正意义上可以称之为革命性的游戏,玩家能够凭藉体感来判断受伤和疲劳程度,我敢断定,这家游戏厂商绝对还专门招了医学方面的人才。”

狗哥盯著他,有些愣神,他差点怀疑这傢伙是不是有点m属性在身上。

“我不认为像这样的游戏厂商,会忘记构筑野外生態,至少到目前为止我都没有发现这游戏有什么明显的漏洞,各方面都已经很完善了,就好比端上来一桌子满汉全席,结果不给我们筷子?这种事情想想就知道不可能。”

“冒昧问一下哈,牛哥你现实里是干嘛的啊?”狗哥並未掩饰自己的惊讶。

“我跟你们一样,是这个游戏的测试玩家,就是干过几年游戏杂誌编辑而已。”

牛哥一笔带过,显然不打算在这方面多聊:“所以二位能理解吧?我现在真的特別想试试这游戏的战斗系统……”

他话还没说完,便被一道吼声打断。

老区和狗哥几乎是同时注意到他身后出现的巨大黑影,隨之而来的,还有令人作呕的腥臭味。

“臥槽!”

“牛哥,你身后!”

牛哥下意识地转过头,顿时感觉手脚冰凉,哪怕在心里告诫自己这只是游戏,也掩盖不了內心的惊惧。

那是一头通体暗红,四肢著地的野兽,整体形似放大版的猎豹,但要狰狞得多。

高度目测超过三米,长度算上尾巴得有近十米。

暗红皮毛下拱起的肌肉,让人毫不怀疑其拥有爆炸性的力量。

牛哥双脚像生根了一样僵在原地,內心震撼得无以言表。

他嘴角抽了抽:“別慌,我们处於游戏初期,游戏的难度曲线过度一般都很平滑。”

狗哥呆滯地发问:“那如果是魂系特有的开局劝退呢?”

“嚯,狗兄你还知道魂游啊?”

“別看我年龄大,我的游戏经歷可不是只有一刀999。”

牛哥冲他竖起大拇指:“別担心,就算是魂游一开始的新手老师,只要操作够好,还是能找出一线生机。”

暗红猎豹似乎是在判断三人的威胁性,缓步朝著三人逼近,使得它散发出的那股腥臭味在空气中愈发浓郁。

注意到狰狞的巨兽离自己越来越近,狗哥声音不自觉颤抖起来:“牛哥,能贏吗?”

牛哥:“会贏的。”

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