返回第27章 忠!诚!  从被抄袭倒闭,到游戏霸主首页

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刚才陈羽还觉得自己这九百积分不少了,应该可以换到不少东西,可现在看来,简直是穷神转世啊。

最终经过货比三家,挑选了以下插件——

首先是音效!

两个中间件【wwise】和【fmod】,用於处理waw高音质资源。

陈羽眼馋这俩很久了。

在之前的开发中,想要打磨音质,只能在引擎里逐帧手搓优化,费时费力不说,占用资源还多。

用这俩就能快速解决。

另外,到手的素材还需要裁剪、堆叠、调整音量、拆分变调之类的优化,所以陈羽又买了两款数字音频工作站:

【adobe audition】安装包很小,非常轻量,支持小团队协作,上手非常容易,而【reaper】则上手难度偏高,但支持所有音频编辑功能、写脚本、批处理。

当把素材都处理好后,就来到了游戏的实装环节了。

音频处理软体【dsp】!

这是一款与时序强相关的音效生產工具,前面的素材哪怕经过处理,也还是会有序列较短、爆音的问题……但用dsp处理后,音效就可以和动作节奏、操作速度相匹配。

可以直接按照角色的动作来『画』音效,角色向左向右挥舞都是不一样的!

这种长序列多阶段的音效,用传统录音或素材拼接是完全不可能实现的,更不要说,dsp还可以给出多个参数设计和隨机范围。

只有专业的音效师才能知道其中含金量!

然后是美术!

【spine】主要用来做角色动画,支持绑骨骼,调整骨骼大小、位置来控制角色做出动作,效率极高,改动也很方便。

【clip】主要是用来画序列帧,比如特效动画、调关键帧,处理过渡、挤压、伸展这些细节。

暂时就这俩个。

要说陈羽在游戏行业有哪方面不太精通,那就是美术了,这玩意纯吃天赋,作为程序出身的策划,陈羽没这个天赋,但小哈有。

这些都是给小哈大王准备的。

最后是重头戏,引擎!

【光线追踪】!

也就是大名鼎鼎的光追!!

这是一种渲染技术,可以產生非常逼真的光影效果,从原理来说,让引擎通过算法,可以追踪光的路径,然后模擬光与设备生成的世界的交互方式。

通过技术和算法。

光追可以让游戏產生跨时代的逼真感,计算阴影和反射,算法会考虑光线照射的位置,自动生成散射效果。

就像人眼处理真实光线一样!

真正让游戏实现『每一帧都是艺术』、『让玩家体验到身临其境的视觉享受』!

没有光追,你只能看到角色的眼睛贴图。

有了光追,你通过角色的眼睛反光倒影,能看到你自己,和你身后的蓝天白云……堪称影视级的视觉体验!

这么说吧,前世自从有了光追,各种游戏的路面就没干过……

其实陈羽本来想买【路径追踪】,可惜实在是太贵了,压根买不起,只能退而求其次,选则光追。

一般光追大概只有1到2次光线反射的计算,而路径追踪理论上可以计算光的无限次数反射……堪称逆天的物理外掛!

『等以后积分够了一定要买!』

陈羽暗下决心。

引擎这块,除了【光追】外,陈羽还买了一个【lsfg】,这玩意全称叫做『无损缩放帧生成技术』,说白了,就是粗暴插帧。

在两帧(一帧就是一个画面)之间,用技术手段给你再生成一个画面帧,达到补帧的效果。

其原理,是把核显拉进来干活,让核显参与辅助渲染,不挑游戏,不挑硬体,老显卡也能用,在不降画质的基础上,让老游戏、锁帧游戏、皇片视频、模擬器变得无比顺滑……

你甚至可以设置『目標帧率』!

不管你是多少帧,它都能想办法给你补到目標帧率……当然,不能超过显示器的帧率上限,你60帧的显示器,想让它给你补到240帧,你咋不上天?

“呼……”

五个音效插件、两个美术插件、两个引擎插件……最后算帐,一共花了陈羽六百积分。

看著还剩下三百多积分。

陈羽决定存下来,等后续销量再涨涨,凑够一笔数目再兑换一款新游戏。

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