返回第18章 拷打《功夫》  重生游戏黄金时代:我成世嘉太子首页

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矫健的身影在屏幕上腾挪闪躲,拳脚往来如风,动作迅猛、精准,並且富有奇特的节奏感。

拓也没有播放完整的打斗片段,而是將其中精彩的攻防瞬间,通过定格、慢放、局部特写等方式,清晰地呈现出来。

这些被拆解、放大的格斗动作细节,极具视觉衝击力,让看惯了像素小人简单动作的开发者们眼前一亮。

“大家请看,”拓也的声音適时响起,如同解说员一般,引导著眾人的视线,“出拳、踢腿、跳跃、下蹲、防御、格挡……这些,都是构成『格斗』的基本动作元素。”

“我们要做到的,就是將这些充满力量和技巧的动作,通过玩家的操作,在游戏中流畅、真实地再现出来。”

“但更重要的,是这些动作之间的『判定』。”他加重了语气。

他指向一个成龙侧身险之又险地躲过对手势大力沉的一击,同时反手一拳精准击中对手肋部的定格画面。

“攻击是否命中?命中了哪个部位?造成了多大的伤害反馈?防御是否成功?成功防御后会不会因为巨大的衝击力而出现短暂的破绽?攻击被格挡后,攻击方是否会有硬直?这些,都需要一套极其精確、符合直觉又富有深度的规则来进行判定。”

“这,就是我们设想的格斗游戏的技术核心之一,也是它和现有动作游戏最大的区別所在。”

影像播放完毕,会议室的灯光重新亮起。

许多人脸上的疑惑已经被浓厚的兴趣所取代。包括几位原本表情淡漠、等著看笑话的高层,此刻也露出了专注的神情,手指无意识地摩挲著下巴。

这种拆解演示,远比空洞的语言描述更具说服力。

有人甚至开始低声討论起来,小声猜测著这些定格画面与实际游戏操作如何关联,需要什么样的输入设备和程序逻辑才能实现。

拓也没有给大家太多消化和討论的时间,立刻切换了下一张幻灯片。

屏幕上出现了任天堂fc主机上一款颇为流行的,名为《功夫》(karateka/kung fu master)的游戏画面。画面上,一个穿著白色道服的小人正在和敌人对峙。

“我知道,市面上已经存在一些试图表现『对打』元素的游戏,比如这一款。”拓也的目光扫过屏幕,语气变得有些犀利,甚至带著一丝不加掩饰的批判。

“但坦白说,这款游戏,以及类似的所有游戏,並不能称之为我刚才所定义的,真正的『格斗游戏』。”

他毫不客气地开始列举《功夫》这款在当下还算热门游戏的诸多硬伤,每一条都直指核心体验。

“人物动作僵硬,缺乏基本的流畅感,更像是提线木偶。”

“操作响应迟钝,玩家按下按键,角色要过一会儿才『象徵性』地动一下,指令反馈严重滯后。”

“攻击方式极其单一,翻来覆去就是那么两三招,缺乏变化和深度。”

“判定逻辑模糊混乱,玩家经常感觉自己明明应该能打中了,或者明明应该可以防住了,但结果却完全不符合预期,挫败感极强。”

“最重要的是,”拓也顿了顿,加重了语气,“它缺乏真正的『对抗性』和『博弈性』。与其说是在格斗,不如说是在背板,打的是流程,打的是游戏程序,而不是对手。”

为了支撑这个宏伟的目標,他紧接著拋出了具体的创新点。

“首先,是更丰富的攻击手段。”

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