拓也回到家中,身上那股在公司里运筹帷幄、鼓舞人心的气场渐渐收敛,但精神却丝毫没有放鬆下来的跡象。晚饭草草对付了几口,他便一头扎进了书房。
他没有去构思那些宏大的世界观或者酷炫的角色,而是从公文包里拿出几份技术文档——那是世嘉最新一代街机主板的早期版“pre-system 16”的详细规格和机能特性报告。
灯光下,拓也的手指划过那些密密麻麻的数据和接口定义,眉头微蹙,陷入了沉思。格斗游戏,动作是核心,而动作的流畅、打击感的真实,很大程度上依赖於精確到帧的判定。尤其是攻击判定框(hitbox)和受伤判定框(hurtbox)的设定,更是重中之重。
“手动去调整每一个动作帧的像素块判定范围,太慢,效率低下,而且容易出错……”他喃喃自语,“必须得有个工具。”
一个念头在他脑中逐渐清晰:做一个可视化的像素块判定编辑工具。可以直接在导入的角色动画序列上,像画图一样直观地绘製、编辑和预览判定框,甚至可以实时模擬碰撞效果。这样不仅能大大加快动作设计的叠代速度,更能保证判定的精准性,为后续的平衡性调整打下坚实基础。
不过,在此之前还是定好格斗游戏的故事。
虽然他拥有来自未来的记忆,知道格斗游戏的发展歷程和经典作品,但要在这个时代创造出一款真正具有划时代意义的格斗游戏,还需要进行大量的研究和准备工作。
他仔细对比了《街头霸王》和《饿狼传说》的优劣,最终决定选择《饿狼传说》作为“k”企划的初始故事蓝本。
《街头霸王》固然拥有更高的知名度和更广泛的受眾,但其群像式的敘事方式和相对鬆散的故事线,並不利於ip的长期运营,至少做为没有基础的系列首作来说,操作难度多少有些偏大。
而《饿狼传说》则以特瑞兄弟的復仇为主轴,角色关係更加紧密,故事线更加清晰,更適合改编成动画、漫画等衍生作品。
更重要的是,《饿狼传说》初代的人物数量適中,符合早期街机容量和开发资源的要求,更容易在短时间內完成开发,占住格斗游戏鼻祖比什么都重要。后期技术水平和存储容量上去以后,自然就是《拳皇》世界观的其他作品,以及最后的大集结《拳皇》系列!
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確定了故事蓝本后,拓也开始思考如何將车田正美的硬朗美型风格融入吉斯、特瑞、安迪、东丈等角色,以及大庭寿太郎如何通过动画分镜展现南镇的黑暗与格斗的热血。
他知道,要打造一款成功的格斗游戏,不仅仅需要精湛的技术和创新的玩法,还需要一个引人入胜的故事和一群魅力十足的角色。
只有將这些元素完美地融合在一起,才能真正打动玩家的心,创造出一个经久不衰的经典ip。
而至於动画化的监督的人选,大庭寿太郎这个名字在后世或许不算如雷贯耳,但拓也清楚记得他执导的那部《铁拳小子》,在国內引进时叫《功夫小子》。那部动画,动作场面流畅,打斗设计颇具巧思,更难得的是,它並非一味打打杀杀,对主角金米的成长、伙伴间的情谊刻画得相当细腻。既能驾驭硬桥硬马的动作戏,又能讲好一个触动人心的故事,还能塑造出令人印象深刻的角色——这就是他为《饿狼传说》动画版寻找的理想监督。南镇的黑暗与残酷,特瑞兄弟的復仇之路,格斗家们的热血与执著,交给大庭寿太郎,拓也觉得很放心。
而车田正美的人设,看过早年海南出版社版《女神的圣斗士》的人,应该都能记得,每一本的末尾几页,都是圣斗士的人物和圣衣的设定图,不论男女可以说都是很美型的,而且人物气质也非常合適,线条独特,却又兼具一种古典的美感。不论是星矢那样的热血少年,还是撒加那样的复杂反派,都透著一股独特的魅力。这种风格,用来塑造吉斯·霍华德的梟雄气质,特瑞·博加德的阳光不羈,安迪·博加德的冷静內敛,还有东丈的泰拳霸气,简直是绝配。当然,身形比例按动画版微调一下就好。
至於《饿狼传说》游戏原作的监督和人设大张正己?拓也嘴角微微撇了撇。大张的风格极具特色,充满了力量感和夸张的透视,在机甲和某些特定题材上確实独树一帜。但放在“k”企划的开山之作上,似乎有些过於“放飞自我”了。那种极具个人標籤的画风,或许更適合《天使之刃》或者给其他机器人动画做欺诈op。眼下,他需要的是一种既有力量感又不失俊逸,能被更广泛观眾接受,並且適合长期塑造经典角色的风格。(天使之刃我就不上图了,懂的都懂……)