“更高帧率,意味著更快操作响应,更精准判定,同时也能给动作动画製作和平衡性调整提供足够的空间。”他解释高帧率对格斗游戏的重要性,“唯有如此,玩家才能真正体会格斗乐趣。”
“我们必须竭尽全力,榨取pre-system 16基板性能,確保高强度对抗不掉帧。这也是我开发碰撞配置器时,儘可能简化计算量的原因。”
程式设计师们感受到拓也的决心,纷纷表示全力以赴。然而,如何在保证画面细节同时,优化代码,充分挖掘pre-system 16基板性能,成为技术团队首要难题。
一位年轻程式设计师在优化cpu分配时卡住,抓耳挠腮不得其解。拓也走到他身旁,细致查看代码,並大致询问了一下思路。“这里,可以尝试简化不必要的后台计算。”拓也指著一段代码提示,“这些数据,其实可以在游戏开始前预先计算好,不必每帧重复计算。”
年轻人眼前一亮,立刻照做,很快问题便迎刃而解。“谢谢您,中山桑!”年轻人感激地说。
“不用客气,干吧咧!”拓也笑了笑,“有问题,大家一起討论,集思广益。”
经过一段时间摸索优化,团队逐渐掌握pre-system 16基板特性。他们成功將背景、ui等非核心战斗元素交给一颗额外添加的cpu zilog z80,而基板原本的cpu摩托罗拉68000全力保障角色动画、战斗逻辑和判定运算。初步测试,游戏已能稳定50hz以上运行,离60hz目標越来越近。
在技术团队攻坚克难的同时,美术组也在紧锣密鼓地进行著角色像素美术的尝试。
他们根据拓也提供按照人物设定,收集了各个人物对应的无数流派的演示和打斗录像,结合“硬朗热血”的风格要求,绘製了初步的角色像素草图和关键动作帧。
拓也审阅初稿时,发现虽然美术功底不错,但距离他想要的“拳拳到肉”和独特的动態感还有差距。
“大家画得都不错,但是,还不够。”
拓也看著美术组成员,语气温和地说道。
“格斗游戏的动作,不仅仅是简单的姿势变化,更重要的是力量感和衝击力。”
他拿起一张草图,指著一个角色的出拳动作。
“这个拳头,看起来软绵绵的,没有一点力量。”
“我们需要用更夸张的线条和更鲜明的色彩,来表现出拳头的速度和力量。虽然目前能给大家发挥的解析度不高,但是可以用一些漫画的速度线条一类的技巧来取巧。”
为了让美术人员更好地理解自己的意思,拓也亲自上手,用简单的示意图,向他们解释如何利用有限的帧数製造出视觉欺骗。
他强调攻击的“发生、持续、回收”阶段在动画表现上的重要性。
“这三个阶段,缺一不可。在每个动作的不同阶段里分配不同的帧数,就可以比较明显的显示出动作的快慢顿挫。特別是在命中的时候增加延迟帧,同时插入攻击命中的特效,这样才能让玩家感受到拳拳到肉的打击感。”
美术组成员听了拓也的讲解,茅塞顿开。
他们开始按照拓也的建议进行修改。
他看著身边干劲十足的团队成员,心中充满了信心。