一个轻拳命中,紧接著是指令输入,特瑞反身一个肩撞——能量补充(power charge)。
隨即,一记迅猛无比的碎石踢(crack shoot)狠狠將浮空的吉斯踢到版边。
一套在前世早已刻入灵魂的连招,流畅而高效。
屏幕上,吉斯的血条瞬间消失了近三分之一。
整个办公室陷入了短暂的死寂。
几秒后,是压抑不住的惊嘆声。
“喔——!”
“这连招!太华丽了吧!”
“原来还能这么玩?!”
刚才还在为搓不出招而苦恼的开发者们,此刻眼睛瞪得溜圆,仿佛看到了新世界的大门。
铃木裕更是看得目不转睛,眼神里闪烁著复杂的光芒,有惊嘆,更有深层次的思索。
拓也並没有沉浸在眾人的惊嘆中,打完一套演示便主动让开了位置。
他走到清水组长和几位核心程式设计师身边,目光转向连接著基板的另一台监控屏幕,上面正实时显示著后台运行数据。
“状態机切换的流畅度怎么样?”
“双方都在密集输入指令的时候,的输入延迟怎么样,有形成指令序列吗?”
“hitbox和hurtbox的判定精度,刚才那几个瞬间有没有出现偏差?”
他冷静地提出一连串技术问题,关注点迅速从玩家体验转向了底层实现。
清水组长指著屏幕上的数据流,语气带著抑制不住的兴奋。
“基本符合预期,拓也君!”
“状態切换非常平滑,几乎感觉不到卡顿。”
“判定框的逻辑也基本准確,刚才那套连招的每一次攻击判定都精確触发了。”
“性能方面,目前的双角色对抗,帧数稳定,输入延迟也控制在理想范围內。”
核心机制的成功验证,让所有参与项目的成员都鬆了一口气。
这证明了拓也之前提出的技术构想,在实践中是完全可行的。
几位技术出身的组长纷纷点头,看向拓也的眼神里多了几分由衷的佩服。
这个年轻人不仅有超前的理念,还有將其落地的技术力和执行力。
然而,就在一片乐观的气氛中,一位一直埋头在角落进行压力测试的程式设计师,田中,突然皱紧了眉头。他正反覆尝试一个特定的攻防场景,手指在控制器上快速敲击,发出噠噠的轻响。
“嗯?等一下……”田中嘟囔著,又试了一次。
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他操控著吉斯,精確地计算著时机,在特瑞出拳动画展开的特定帧数,输入了吉斯的特殊技——当身投(当て身投げ)。
连续几次尝试后,一个令人费解的画面定格在了屏幕上。
画面显示,吉斯的手並没有实际接触到特瑞挥出的拳头,两者代表攻击判定的区域(hitbox)甚至没有发生视觉上的重叠,中间还隔著一丝几乎难以察觉的空隙。但诡异的是,当身投的动画却被成功触发了,吉斯仿佛隔空擒拿一般,一把抓住了特瑞,流畅地將他反摔了出去。
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