第四十一章 《阴暗森林》+《森林》(7.5K字) 信我,这寂静岭副本一定吓崩全网
那地方全是牛鬼蛇神,不是魔法乱丟,就是战技乱甩,在那討生活,难。
“《阴暗森林》的野人属於小怪,玩家两斧子就能解决,放在副本里可嚇不到人,尤其是那些经歷过丧尸和尸变体的玩家,野人的造型根本嚇不到他们。”
“既然这样,那就把野人换成黑魂的活尸,让玩家直面这些传火世界的乾瘪怪物,这比起那些野人要更具有视觉衝击力,也更嚇人。”
说著,李予走到一具普通活尸面前,伸出手,抓住了它那枯瘦如柴的手臂。
结果入手冰凉,感觉抓的不是皮肉,而是骨头一样。
他隨即就大力扯了起来。
咔——
骨骼发出了轻微的声响,但那条手臂却出乎意料的结实,並没有像他想像中那样直接散架。
“很好,身体素质过硬,应该能抗住几棒槌,前期的夜袭任务就交给你们了。”
“好好干,活尸们。”
李予鬆开手,拍了拍那具活尸的脑袋,像是在交代工作一样。
“活尸已经安排好了,接下来是...我看看,嗯...杀人魔杰森。”
“这个还挺好安排的,就直接放沼泽区就行了,沼泽区刚好有一片湖和一间小木屋,就那这个改成水晶湖吧。”
李予一边说著,一边瀏览起了盲盒给的东西。
对了,还有slender man(瘦长人)。
这个要怎么安排呢?
李予捏著下巴,陷入了沉思。
瘦长鬼影这个怪物,必须要在夜晚的户外才能发挥出最大的恐怖效果。
要是白天出来溜达,那股子神秘和未知的恐惧感会大打折扣。
可问题是,按照《阴暗森林》原版的设定,玩家一到晚上就得龟缩在安全屋里,抵御怪物袭击,根本不能出门。
玩家不出门,瘦长鬼影就没法在森林里跟踪玩家,製造压迫感。
李予看著虚擬面板上那个西装革履、没有五官的瘦长身影,眉头微微皱起。看来得好好思索一下了。
至於其他的。
老鼠之塔和死境之门的支线任务,是必加的,这点毫无疑问。
这些支线任务就跟原游戏里的婚礼支线一样,属於增加游戏性的內容,玩家可做可不做,都不影响主线。
“对了,差点忘了还有个死神汉克。”
李予的思绪回到现实。
在《生化危机》副本里,他特意埋下了汉克进入黑涡镇的线索。
那么在新副本里,就必须让玩家找到汉克留下的痕跡,这样才能將两个副本的世界观串联起来。
汉克这个角色,在生化危机的世界里堪称一个异类。
他隶属於安布雷拉,一个平平无奇的佣兵头子。
他既没有某女大学生拿著加特林大杀特杀,干碎暴君的傲人战绩。
也做不到断手断脚还能淋水再接上的生物学奇蹟。
更没有戴著机械拳头,一拳一个小菌怪的战神表现。
他唯一让人印象深刻的,就是每次出任务,队友死光,自己把把活。
所以就有了死神汉克这个戏称。
他进了阴暗森林,那肯定得让玩家知道他是如何在森林里面生存並逃出生天的。
恐怕玩家都没想到,在《生化危机》副本里只是提了一嘴的人物,会在新副本里再次提到吧?
“得给他设计一条完整的故事线。”
“到时候就通过纸条或者录音设备的方式来拼凑出汉克的求生之路吧。”
李予正说著,这时,助理夏夏的声音从耳边响起。
这是创造空间的通话途径,无论相隔多远,只要在同一个惊悚空间內,都可以把话传达到位。
此刻,夏夏的语气中带著兴奋。
[李总,打扰一下,请问,《阴暗森林》这个副本是打算做成开放世界吗?]
[我们有个想法!]
开放世界?李予挑了挑眉,有些意外。
这才刚开完会多久,就有想法了?
“没错,开放世界,怎么了吗。”
收到回话,夏夏立刻开口,语速都快了几分。
[李总,您是知道的,我也懂一些副本设计。]
[刚才我跟策划组的人在一起,我们討论了一下,这地图实在太大了,玩家要是只靠两条腿跑图,估计任务没做几个,时间全花在赶路上了。]
[而且,每天白天出去探索,晚上回来守家,这个模式虽然经典,但一直重复的话…我担心玩家到中后期会觉得乏味,就像流水线上的罐头一样,玩多了会腻。]
[所以,我和策划组的人討论了一下,咱们…是不是可以加一个建造玩法!]
建造玩法?
李予心中一动,这两个字瞬间触动了他脑海里的另一款游戏。
他不动声色,平静地说道。
“你再讲讲,具体点。”
夏夏一听有戏,声音里的兴奋劲儿更足了!
[好嘞!]
[我和策划组討论的是,要怎么设计这个建造玩法,才不会显得强硬植入。]
[我们的想法是,把晚上的怪物夜袭难度,跟天数掛鉤!也就是隨著天数的增加而越来越难,越来越凶险!]
[第一天是最简单的,从第二天或者第三天开始,难度就有质的变化,隨后难度递增。]
[玩家想要活下去,光靠手里的武器肯定不够,就必须加固自己的安全屋!没错,不是升级,是维修和加固!]
[在保留原本残破安全屋的基础上,通过维修强化,来应对晚上越来越强的怪物袭击。]
李予听到这话,眼眉间扬了扬。
加强夜晚袭击难度,再给玩家一个修復安全屋的机会,这个想法,有点意思。
此时,夏夏那边似乎在和人小声討论著什么,接著很快再次说道。
[李总,我们刚刚又討论了下。]
[维修安全屋的材料,可以从最基础的木头开始,然后是石头,再到更坚固的铁,甚至是钢材。]
[这么大片森林,不拿来砍的话就太可惜了,要致富先擼树嘛!玩家可以就地取材,通过砍树获得木料。]
[至於石料和铁料,可以让他们自己去寻找矿脉敲出来。]
[这些材料的收集过程,完全可以和白天的探索任务结合起来,一点都不耽误事。]
这时,一个策划组的年轻人没忍住,抢著补充道。
[李总,这个玩法能给玩家製造一个两难的选择。到底是白天抓紧时间在家搞基建,还是冒著晚上被怪物拆家的风险,出去探索地图、推进剧情?这两种选择,体验完全不同]
夏夏连忙接话。
[是的没错,我们还想到了一个种田玩法。]
[这么大片森林,这么肥沃的土地,不种地可惜了。玩家可以通过种植食物或者药材等消耗品,去跟商人交易武器零件之类的,升级武器,武装自己。]
听到这里,李予轻轻笑了起来。
这些策划,还是可以的啊。
“不错的想法,还有吗?有就继续说。”
[暂时就这些了,李总,我们觉得这个方向可行,后续还会继续细化!]
“做得好,有想法就该大胆提。你们的积极性很不错,我看好你们,加油。”
[谢谢李总!我们会努力的!]
断了通话,李予摩挲著下巴,细细思索。
夏夏和策划组的这个提议,让他想到了另一款游戏。
《森林》以及它的续作《森林之子》。
那两款游戏同样是在森林里求生,但核心玩法却大相逕庭。
《森林》主打开放式探索和自由建造,剧情则相对薄弱,任务可以说几乎没有。
而《阴暗森林》则是主打恐怖探索,没有建造,剧情和任务占比非常高。
一个重建造,一个重剧情。
如果把这两者…结合起来呢?
这绝对有搞头!
“嗯,维修建造系统,种田系统,夜袭机制增强...”
“就这么决定了,《阴暗森林》原本的玩法不变,在这个基础上把《森林》的建造和种田玩法加进来。”
“胆小的玩家,可以主玩建造內容,砍砍树,种种地,量大管饱。”
“胆大的玩家,则可以专注於主线和支线,深入森林,探索一个个诡异事件,同样量大管饱。”
“这样一来,不同类型的玩家都能找到自己的乐趣,完美。”
“就做成一个既要又要的开放世界恐怖副本!”
李予一拍手,脸上露出了满意的笑容。说到这,他脑中灵光一闪,那个一直悬而未决的问题,瞬间有了答案。
瘦长鬼影,slender man。
在原版《阴暗森林》里,游戏有一个强制性的机制。
天黑后,玩家一旦离开安全屋,就会被一团神秘的红光秒杀。
这是製作组为了强化『夜晚守家』这个核心玩法而设置的必死机制,属於是神秘力量干预了。
但整个游戏就主角晚上不能出门。
其他的村民npc,还有怪物等等,都可以在晚上出来閒逛,这就有点离谱了,跟针对主角似的。
因此,考虑到玩家的自由度,他决定取消玩家夜晚不能离开安全屋的机制。
让玩家天黑后也可以去森林探索和收集物资。
只是晚上的森林更危险,怪物出没更频繁,看你敢不敢去而已,跟《消逝的光芒》一样。
如果真有头铁的玩家敢在天黑后离开安全屋,那瘦长鬼影就可以出场了。
直接精准定位玩家,和玩家来一场悄无声息的尾隨游戏。
李予几乎能想像到那样的画面了。一个玩家正借著手电筒微弱的光芒,在黑暗中搜刮物资,结果一个回头,在树影之间看到那个穿著西装、身形瘦长、却没有五官的男人正静静地站在那里。
这种无声的恐怖,绝对比任何鬼脸和嘶吼都要来得刺激。
不过富贵险中求,玩家晚上搜刮的物资那肯定要比白天搜到的多三到四倍,属於是风险越大,回报就越大。
“晚上出去搜刮物资,能多三到四倍,可以大大增加玩家们夜出的积极性,只要不怕死,那就不后悔。”
“要是强制让玩家在天黑后待在安全屋里抵御怪物,反倒有种『设计师教你玩游戏』的既视感了。”
“毕竟,怎么玩副本那是玩家的事,玩家可以选择在安全屋苟著,也可以选择夜出发財,我可以不做,但副本不能没有,必须得给玩家们夜晚外出的自由。”
想到这,李予心中满意。
《阴暗森林》现在结合了这么多玩法机制,虽然看起来有点臃肿,但也很全面。
他相信,这个副本,一定能给玩家们带来非常愉快的美妙体验。
...
很快,三天时间一晃而过。
而此时的玩家们並不知道,流光又在准备新的嚇人点子,准备嚇他们了。
大部分人都还沉浸在生化危机这个副本里面。
不得不说,这个副本真的很有意思,虽然恐怖,也很难,地图还绕,但就是有意思,就是有乐趣。
那种被惊嚇的多巴胺分泌的刺激感,简直让人慾罢不能,隔一会就想玩。
但是由於这是恐怖副本,因此还是有很多人即便三天了都还没有通关。
对於剧情更是一知半解。
而已经通关了的玩家,已经开始迫不及待地发视频到弹幕网了。
比如,弹幕网就出现了一个视频。
而这个视频,居然高达400多万的播放量!
並且还登上了弹幕网第276期的每周必看!
甚至还有『全站排行榜最高第46名』的標识!
足以见证这个视频的有多火了。
而这个视频的標题,也很简单明了。
——【恐怖洋馆之夜,生化危机到底讲了一个什么故事?】