第716章 电影监督和游戏监督的碰撞? 重生游戏黄金时代:我成世嘉太子
各大零售店的橱窗里,色彩斑斕的游戏海报层层叠叠。
在这个被称为“商战”的年底消费季,整个游戏行业都在围绕著玩家的预算额度展开博弈。
回溯到一个月前,世嘉对外高调宣布,將12月的黄金髮售档期全面让给第三方合作伙伴。
这一表態在业界引发了不小的波澜。
各大厂商表面上对世嘉的大度予以讚赏,私底下的应对策略出奇地一致。
一些公司却鸡贼的没有按部就班地等到12月才出手,选择在11月提前將自家的新作推向市场。
他们试图在世嘉的重磅產品降临前,抢先收割一波市场份额。
从11月的终端销售反馈来看,这种抢跑策略收穫了实打实的业绩。
避开世嘉锋芒的做法,让不少中小型开发商吃到了红利。
值得注意的是,那些將开发资源倾斜在md和sfc这两个16位家用机平台,以及gamepocket和gameboy这两个掌机平台上的厂商,財务报表上的数字尤为亮眼。
在32位次世代主机大行其道、3d多边形技术被奉为圭桌的当下,坚持在旧平台上发布2d游戏,曾被部分行业分析师视为保守行为。
市场数据给出了截然不同的答案。
这种逆势增长的背后,隱藏著產品受眾群体的巧妙错位。
32位主机的购买主力,往往是追求极致视听体验的核心玩家,或者是被《玩具总动员》这种现象级ip吸引而来的新增家庭用户。
相比之下,16位平台和掌机平台的受眾有著完全不同的消费逻辑。
掌机凭藉其不可替代的便携性,牢牢占据了通勤族和学生群体的碎片化时间。
在拥挤的电车车厢里,或者在课间的走廊角落,掏出gamepocket进行一局简短的游戏,是次世代家用机无论机能多强都无法提供的体验。
这种基於特定场景的消费需求,並不会因为家用机图形技术的进化而消亡。
文字冒险类、益智消除类以及轻度rpg,在掌机平台上依然拥有极其稳定的基本盘。
开发商们深諳此道,他们不需要在掌机上死磕画质,只需將核心玩法打磨到极致,就能轻易俘获玩家的心。
md和sfc的生命力同样不容小覷。
这两个16位平台在全球市场上的总保有量早就超过了六千万台。
这是一个极其庞大的存量基数。
即便是在日本本土,也有数以千万计的家庭客厅里摆放著这两款机器。
在jupiter和playstation的硬体装机量还没有彻底起势、形成全面压制之前,这个存量市场依然是一座未被採掘殆尽的金矿。
一台售价昂贵的新主机,加上售价不菲的cd—rom游戏,对於许多预算有限的玩家来说,是一笔不小的开销。