返回第37章 动画预告  重生游戏黄金时代:我成世嘉太子首页

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这位日后以独特风格闻名业界的动画人,此刻正值创作欲爆棚的时期。

在项目充裕预算的支持下,他得以调用大量已经完成的高质量原画片段。

经过他极具个人风格的剪辑,一支充满了力量感与速度感的预告片横空出世。

凌厉的线条切割画面。

极快的镜头切换。

充满爆发力的角色动作特写。

夸张的透视效果。

独特的形体塑造。

“大张一刀流”的雏形,在这支预告片中展露无遗,完美地詮释了街头格斗的暴力美学与角色们狂放不羈的魅力。

这支预告片被精准地投放到了青少年群体观看频率最高的深夜电视动画时段,以及各大动画、游戏资讯杂誌的宣传页上。

在普遍製作经费有限,动画预告往往只是简单展示几个静止画面和几行介绍文字的1985年。

这支高规格、高衝击力、信息量爆炸的预告片,如同一颗投入平静湖面的深水炸弹。

瞬间抓住了所有观眾的眼球。

“臥槽!这是什么动画?作画太强了吧!”

“那个金髮外国人好帅!招式好猛!”

“是那个叫《饿狼传说》的漫画改编的吗?感觉比漫画还带劲!”

“是游戏,游戏改编的!”

“游戏也能做到这样的动作吗?”

“一月必追!”

討论的热度如同燎原之火,迅速蔓延开来。

远超所有人的预期。

“k计划”的神秘面纱被猛地揭开了一角,其热度开始从核心游戏圈,向更广泛的青少年动画爱好者群体扩散。

世嘉开发三组的办公室內。

《饿狼传说》游戏本身的平衡性调整,也已进入最后的收尾阶段。

经歷了最初激烈的爭论、碰撞,以及中山拓也若有若无的引导。

清水组长和铃木裕,对于格斗游戏设计的理解,已经不再仅仅停留在单纯的数值增减层面。

他们开始从整体的策略深度、角色的鲜明特色、甚至玩家的心理博弈角度去考量每一个细节。

大部分角色的性能参数和招式体系,都基本定型。

达到了可以进行內部稳定测试和对外演示的水平。

开发组成员们看著屏幕上流畅运行的角色动作,脸上都露出了欣慰的笑容。

铃木裕更是感觉自己这段时间收穫巨大,中山拓也时不时拋出的那些关於“玩家体验”、“策略克制”、“易上手难精通”的理念,如同打开了一扇新世界的大门,让他对游戏设计的理解提升了好几个层次。

中山拓也对开发组的成长感到满意。

將具体的收尾工作放心地交给清水和铃木裕主导后,他自己的工作重心,也悄然发生了转移。

他密切关注著动画预告片引发的市场连锁反应。

收集著来自杂誌读者反馈、电视台收视率报告、甚至青少年街头巷尾议论的信息。

计划的第一步,舆论热度被成功点燃了。

这在他的意料之中。

但这,才刚刚开始。

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